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coding-corner/Reinforcement/nBandits2.R

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R
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#####
# nBandits: Anzahl der Arme am Banditen
# eps: Explorationswahrscheinlichkeit
# init: Ausgangswert für die Erwartungswerte
# plays: Anzahl der Versuche
#
# Simuliert das n-armige Banditenproblem mit epsilon-greedy-Strategie.
#
# Gibt eine Liste mit der Belohnung für jedes Spiel, den Mittelwerten der
# Normalverteilungen und den gewählten Banditen zurück.
#####
epsBandits<-function(nBandits = 10L, eps = .1, init = 0, plays) {
# Unterschiedlicher Mittelwert für die Normalverteilungen
bandits <- rnorm(nBandits)
expected <- rep(init, length(bandits)) # Gespeicherter Erwartungswert
reward <- numeric(plays) # Ergebnisse aller Durchläufe
picks <- numeric(plays) # Aufzeichnung aller Aktionen
k <- rep(0L, nBandits) # Zähler für Aktionen
# Es wird der Automat mit dem höchsten Erwartungswert gewählt
# oder zufällig (gleichverteilt) einer der Automaten.
# Anschließend wird der Erwartungswert für den gewählten Automaten
# aktualisiert.
for (i in seq_len(plays)) {
if (runif(1) < eps) {
pick <- sample.int(nBandits, 1)
} else {
pick <- which(expected == max(expected))
# Bei Gleichstand wird zufällig aus den Besten gewählt
if (length(pick) > 1) {
pick <- sample(pick, 1)
}
}
reward[i] <- rnorm(1, mean = bandits[pick])
expected[pick] <- expected[pick] + (reward[i] - expected[pick]) / (k[pick] + 1)
picks[i] <- pick
k[pick] <- k[pick] + 1
}
return(list(reward=reward, bandits = bandits, picks = picks))
}
#####
# nBandits: Anzahl der Arme am Banditen
# eps: Explorationswahrscheinlichkeit
# init: Ausgangswert für die Erwartungswerte
# alpha: Schrittweitenparameter zur Berechnung des Erwartungswertes
# plays: Anzahl der Versuche
#
# Simuliert das n-armige Banditenproblem mit epsilon-greedy-Strategie.
# Zur Schrittweitensteuerung wird alpha statt k verwendet.
#
# Gibt eine Liste mit der Belohnung für jedes Spiel, den Mittelwerten der
# Normalverteilungen und den gewählten Banditen zurück.
#####
epsBanditsalpha<-function(nBandits = 10L, eps = .1, init = 0, alpha = .1, plays) {
# Unterschiedlicher Mittelwert für die Normalverteilungen
bandits <- rnorm(nBandits)
expected <- rep(init, length(bandits)) # Gespeicherter Erwartungswert
reward <- numeric(plays) # Ergebnisse aller Durchläufe
picks <- numeric(plays) # Aufzeichnung aller Aktionen
# Es wird der Automat mit dem höchsten Erwartungswert gewählt
# oder zufällig (gleichverteilt) einer der Automaten.
# Anschließend wird der Erwartungswert für den gewählten Automaten
# aktualisiert.
for (i in seq_len(plays)) {
if (runif(1) < eps) {
pick <- sample.int(nBandits, 1)
} else {
pick <- which(expected == max(expected))
# Bei Gleichstand wird zufällig aus den Besten gewählt
if (length(pick) > 1) {
pick <- sample(pick, 1)
}
}
reward[i] <- rnorm(1, mean = bandits[pick])
expected[pick] <- expected[pick] + alpha * (reward[i] - expected[pick])
picks[i] <- pick
}
return(list(reward=reward, bandits = bandits, picks = picks))
}
#####
# nBandits: Anzahl der Arme am Banditen
# eps: Explorationswahrscheinlichkeit
# init: Ausgangswert für die Erwartungswerte
# alpha: Schrittweitenparameter zur Berechnung des Erwartungswertes
# beta: Schrittweitenparameter für Prioritäten
# plays: Anzahl der Versuche
#
# Simuliert das n-armige Banditenproblem mit reinforcement comparison-Strategie.
#
# Gibt eine Liste mit der Belohnung für jedes Spiel, den Mittelwerten der
# Normalverteilungen und den gewählten Banditen zurück.
#####
rfcompBandits<-function(nBandits = 10L, init = 0, alpha = .1, beta = .1, plays) {
# Unterschiedlicher Mittelwert für die Normalverteilungen
bandits <- rnorm(nBandits)
pref <- rep(0, nBandits)
prob <- rep(1/nBandits, nBandits)
expected <- init # Gespeicherter Erwartungswert
reward <- numeric(plays) # Ergebnisse aller Durchläufe
picks <- numeric(plays) # Aufzeichnung aller Aktionen
# Rouletteauswahl proprotional zur jeweiligen Wahrscheinlichkeit
for (i in seq_len(plays)) {
pick <- which(cumsum(prob) - runif(1) >= 0)[1]
reward[i] <- rnorm(1, mean = bandits[pick])
picks[i] <- pick
# Prioritäten mit Ergebnis abgleichen
pref[pick] <- pref[pick] + beta * (reward[i] - expected)
prob <- exp(pref) / sum(exp(pref))
expected <- expected + alpha * (reward[i] - expected)
}
return(list(reward=reward, bandits = bandits, picks = picks))
}
#####
# nBandits: Anzahl der Arme am Banditen
# eps: Explorationswahrscheinlichkeit
# init: Ausgangswert für die Erwartungswerte
# beta: Schrittweitenparameter für Prioritäten
# plays: Anzahl der Versuche
#
# Simuliert das n-armige Banditenproblem mit pursuit-Strategie.
#
# Gibt eine Liste mit der Belohnung für jedes Spiel, den Mittelwerten der
# Normalverteilungen und den gewählten Banditen zurück.
#####
pursuitBandits<-function(nBandits = 10L, init = 0, beta = .01, plays) {
# Unterschiedlicher Mittelwert für die Normalverteilungen
bandits <- rnorm(nBandits)
pref <- rep(0, nBandits)
prob <- rep(1/nBandits, nBandits)
expected <- rep(init, length(bandits)) # Gespeicherte Erwartungswerte
reward <- numeric(plays) # Ergebnisse aller Durchläufe
picks <- numeric(plays) # Aufzeichnung aller Aktionen
k <- rep(0L, nBandits) # Zähler für Aktionen
# Rouletteauswahl proprotional zur jeweiligen Wahrscheinlichkeit
for (i in seq_len(plays)) {
pick <- which(cumsum(prob) - runif(1) >= 0)[1]
reward[i] <- rnorm(1, mean = bandits[pick])
picks[i] <- pick
expected[pick] <- expected[pick] + (reward[i] - expected[pick]) / (k[pick] + 1)
k[pick] <- k[pick] + 1
pick <- which(expected == max(expected))
if (length(pick) > 1) {
pick <- sample(pick, 1)
}
# Greedy-Aktion wahrscheinlicher machen
prob[pick] <- prob[pick] + beta * (1 - prob[pick])
prob[-pick] <- prob[-pick] + beta * (0 - prob[-pick])
}
return(list(reward=reward, bandits = bandits, picks = picks))
}
# plays <- 1000
# res <- epsBandits(plays = plays, eps = .1)
# res <- epsBanditsalpha(plays = plays, eps = .1, alpha = .1)
# res <- rfcompBandits(plays = plays, alpha = .1, beta = .1)
# res <- pursuitBandits(plays = plays, beta = .01)